MUTANT

Av: Conny Lindquist och Magnus Mattsson

Förord

Det rollspel som står beskrivet nedan är ett experimentelt spel som inte är riktigt klart ännu. Jag skulle vilja att alla som bestämmer sig för att pröva detta spel hör av sig till mig via e-mail och berättar hur reglerna fungerar och vilka förbättringar som krävs. Det finns en del luckor i spelet ex beskrivningar av färdigheter osv. Dessa kommer jag att fylla i så fort jag hinner och har lust. Spelet är menat att utspela sig i äventyrsspels (eller targetgames) Mutant värld men med nya regler. Vi gillade inte stridsreglerna och tyckte att de behövde förbättras. Vi spelar i Megastäder och dess omgivningar och har haft mycket kul med dessa regler. Ett exempel på saker jag behöver hjälp med att lösa är skottsäkra västar. Hur mycket skada de tar upp osv.

Mycket nöje med spelet och låt blodet flyta.

 

 

Rollpersonen:

Grundegenskaperna slås fram på följande sätt: 3T6+2 över hela linjen. Hur man vill placera resultaten är upp till spelaren.                                                  Huvudhand slås fram på följande vis: 2T10, 1-9 = Höger, 10-18 = Vänster, 19= Dubbelhänt, 20 =Ambidextriös. Är man dubbelhänt kan man använda samma vapen i båda händerna men inte samtidigt. Är man ambidextriös kan man hantera vapen i båda händerna samtidigt men man får minus som vanligt för antalet handlingar man vill utföra.

Social bakgrund/Yrke: Spelaren får fritt välja rollpersonens (RP) sociala ställning. Den har en viss betydelse för rp:n och dennes tillgångar. Detta är mycket upp till SL och spelaren att avgöra. Mäktiga personer kan påverka sin egen situation så SL bör vara restriktiv med utnämningar av höga politiker eller militärer samt miljonärer såvida SL inte vill ha det på detta vis och rollspelar på hög nivå.

Ålder bestäms helt av spelaren men den påverkar grundegenskaperna enligt Fig:1.

Livsmål: Detta är helt upp till spelaren och något beroende på rp:ns yrke är. Här följer några exempel på vad en rollperson kan ha för livsmål.                         Anarkist - Staten förtrycker dig, den skall krossas innan du krossas. Berömmelse - Du vill synas och höras hela tiden för att alla skall veta vem du är. Du vill vara i rampljuset så mycket det bara går. Egoism - Endast dina intressen är av vikt. Alla andra kommer i andra hand. Makt - Med makt kan du påverka andra att utföra dina intressen eller utföra många andras intressen. Men du samlar den hos dig först för att utföra det du vill. Den starkes rätt - Eftersom du är störst och starkast tar du det du vill ha. Rättvisa/Hämnd - Öga för öga, tand för tand, om någon slår dig så "dödar" du personen i fråga. Naturvän - Alla som skadar naturen du lever i och av skall stoppas med alla medel tillgängliga. Finess - Allt du gör skall utföras med stil och finess. Bra kläder är ett måste, smutsigt arbete är helt uteslutet. Frihet - Ingen skall säga dig vad du skall göra och lägger dig inte i andras affärer oombedd. Kristen etik - Du lever efter Jesus ord och försöker få andra att göra detta. Vänd andra kinden till. Även ryssar är människor. Stridsära - Sann ära vinner man på slagfältet, inte hemma i källaren. Du är alltid frivillig till allt som inte är direkta självmordsuppdrag.

Utseende: Detta är också upp till spelaren och dennes önskemål men vissa logiska hänsyn måste dock tas. Normalt hör inte blå ögon ihop med korpsvart hår. De som har linser med andra färger är undantagna.

Personlighet liknar livsmålen men här beskriver man hur personen är normalt och hur denne beter sig mot andra. Exempel: RP:n är vresig och elak mot okända, hostar ständigt pga rökning, glad och rolig, hotfull och brutal mot alla, stammar, petar sig i näsan hela tiden eller andra egenheter som bygger upp en person och dess olika sidor.

Hemort är den plats man är uppvuxen på och känner väl. Detta måste SL ta hänsyn till om ni rollspelar på RP:s hemort. Den RP:n kan med stor sannolikhet lura bort fienden genom att ta vägar de inte känner till. Med hemort menas då en sträcka på ca 5 mil i omkrets. Detta gäller inte bokmalar eller figurer som aldrig vistas ute pga sina intressen. De känner på sin höjd stadskärnan eller kvarteret intill. Jag tillhör dessa så jag vet.

Längd och vikt bestäms av spelaren själv och bör vara inom rimliga gränser. (inte 2,50 meter långa figurer med en muskelmassa på 150 kg. Inga namn "Hans".)

Grundegenskaper:

STYRKA: Denna egenskap visar hur mycket i kg en person orkar bära. Sx3 är den vikt man orkar bära i ex. en ryggsäck. Det dubbla kräver ett sty slag och utförs på en runda. Grundvärdet är det man orkar bära utan att man blir trött.

IMMUNITET: Denna egenskap mäter hur stark man är emot sjukdomar och liknande. Man tar detta värde mot sjukdomens värde på motståndstabellen. Sjukdomen är den som angriper. Man kontrollerar alltid detta när man blivit skadad eller utsatts för något som är sjukdomssmittande.

TÅLIGHET: Visar hur mycket stryk en person tål innan personen kollapsar. Man tar värdet gånger 4 och får då ett värde som blir blodspoäng. När blodspoäng når minus det värde man har hamnar man i koma eller avlider om man inte får vård. När värdet når noll förlorar man medvetandet. Man återfår blodspoängen på ca 1 vecka eller om man får blodtransfusion går det på en dag, men såren ändras enligt Fig:8.

UTHÅLLIGHET: Är ett mått på hur länge en person orkar hålla sig i rörelse, strida, simma, springa etc. Dvs ett mått på din grundkondition. UTHx5 är det värde rollpersonen max kan ha i FK(fysisk kondition). Värdet varierar beroende på vad rollpersonen har för yrke. Tränar man aktivt så ökar värdet hela tiden. Slöar man minskar värdet. Man kan även hålla värdet på samma nivå om man håller sig i gång. Se Fig:1.

MINNE: Detta är ett mått på hur snabbt och mycket en rollperson kan lära sig saker eller minnas vad någon sagt eller sett.

LOGIK: Detta visar hur bra en rollperson är på att dra slutsatser utav det han ser, uppfattar osv. Även beräkna saker och klara tekniska detaljer.

MENTAL STABILITET: Visar hur mentalt stark en person är. Man skall slå ett slag för varje brutal händelse för att se om personen bryter ihop. Man slår dock alltid efter händelsen har ägt rum. För varje händelse man klarar får man ett erfarenhetssträck på denna färdighet som man lägger till sin MSA vid kontrollslag. För varje misslyckande drar man av ett erfarenhet på värdet, man kan faktiskt bryta ihop och bli ett hopplöst fall för mentalvården. Men grundvärdet ändras aldrig. Detta symboliserar att en person som varit med ett tag inte längre reagerar på blodiga scener eller dylikt. Eller att en person som varit ex prickskytt i 10 år inte tillhör dem som förflyttar sig bara för att de blir uttråkade. En viss risk finns att en person som varit med länge kan bli en känslokall och mordisk maskin.

MENTAL STRYKTÅLIGHET: Är förmågan att uthärda smärta, chockskador och andra typer av fysika skador.

REAKTION: Hur snabbt en rollperson reagerar på stimuli från sin omgivning. Initiativ avgörs med denna egenskap. REA+FV/5+1T10 = Initiativvärdet. VIGHET: Visar hur bra en rollperson är på att gå på lina, sätta benen bakom huvudet, smyga osv.

PRECISION: Rollpersonens förmåga att hålla sin kropp stilla när man skall skjuta eller utföra en operation.

UTSEENDE: Hur en person uppfattas vid första anblicken av sin omgivning och hur bra han är på att attrahera motsatta könet.

KARISMA: Den naturliga ledarförmågan, auktoritet och få folk att följa en trots att de inte känner personen.

IAKTTAGELSE: Förmågan att uppfatta sin omgivning. Denna förmåga går att träna upp med färdigheten ATT MÄRKA SAKER.

 

Figur 1 nedan är en uppställning som används för att beräkna hur många poäng en RP får att spendera på olika färdigheter och hur många poäng man kan placera på respektive färdighet. MAX.F = Maximal poäng att spendera på färdigheter. ERFP= Erfarenhetspoäng från början. Där finns även en lista för hur åldern påverkar olika grundegenskaper samt en förflyttnings beräkning. Förflyttningen gäller obelastad och med träningsskor. Sist finns det en lista på hur bra kondition RP:n har men detta avgörs till stor del av personens yrke och fritidssysselsättning. Man tar sin UTH gånger den K(ondition) SL bedömer att RP:n kan ha. Siffran anger i vilken rikning inom den sträcka som anges man orkar springa utan avbrott. Denna kondition ökar varefter man tränar och kan även minska om man inte tränar men detta är åter upp till SL att avgöra när sådana förändringar sker. Sitter man fängslad i 3 månader är det naturligt att man tappar en hel del kondition men om man ständigt är i rörelse ex ute i fält ökar den lite i taget eller om man elit tränar i fallskärmsjägarna så går det mycket fortare.Räkna en höjning i rang för varje månads hård träning (ca 2 timmar om dagen).Detta gäller även åt motsatta håll då man inte tränar. Tänk även på att maten och bostaden man bor i kan påverka träningen.

Fig:1

ÅLDERSGRUPPER        MAX.F    ERFP            GRUNDEGENSKAPSFÖRÄNDRINGAR ENL ÅLDER

16-20             8    80       16-20  21-29  30-39  40-49   50-59  60-

21-29             10   100  STY   -     +2      -     -1       -1    -1

30-39             12   120  TÅL   -     +1     -1     -1       -1    -1

40-49             14   140  UTH   -     +1      -     -1       -1    -1

50-59             15   160  IMM   -     -       -     -1       -1    -1

60-               16   180  MIN   -     -       -      -        -     -

.                           LOG   -     -       -      -        -     -

FÖRFLYTTNING = UTH+MST/2 x3 m/sr   MSA   -     -       -      -        -     -

FYSISK KONDITION(FK)=UTHxK  MST   -     -       -      -        -     -

KONDITION (K)               REA   -     -      -1     -1       -1    -2

dålig x1 (01-20) ca 1-2 km  VIG   -     -      -1     -1       -1    -2

medel x2 (20-40) ca 3-8 km  PCN   -     -       -      -       -     -1

bra x3 (41-60) ca 9-15 km   UTS  -/+2  +1/-   -/-2   -/-2    -1/-2 -1/-1 (män/kvinnor)

utmärkt x4(61-80)ca16-22km  KAR  -1     -      +1     +1       -     -

elit x5 (81-00) ca 22-50 km IAK   -     -       -     -1       -1    -1

FÄRDIGHETER

Det finns tre olika typer av färdigheter, x1,x2 och x3 färdigheter. Detta beroende på att de är olika svåra att lära in och tar i vissa fall även lång tid att lära. Färdigheter väljs fritt av spelaren inom ramen för vad rp har för yrke. Man får endast spendera åldersgruppen poäng på en färdighet. Man köper poäng för erfarenhetspoängen enligt följande system. Grundegenskaperna motsvarar en grupp. Denna grupp gångras med de poäng man får på färdigheten och ger FV. Färdigheterna är indelade i 3grupper av svårighetsgrad och den svårighetsgraden färdigheten har gångras med den modifikation poängen har på den färdighet du vill ha. EX. Simma kostar 1 och jag vill ha 13 poäng på denna färdighet. Upp till 10 kostar det 1 per steg dvs 10 erfpoäng, men från 11-13 kostar de x2 dvs 6 erf till. Detta ger totalt 16 erfpoäng för att få 13 poäng. Sedan tar man och gångrar 13 med grundegenskapsgruppen/grupperna och får FV. EX. Rollpersonen har 12 på UTH och 15 på VIG. Man lägger ihop dessa och delar med 2 = 13,5 = 14. 14 ger 5.0 enligt listan och man tar då och gångrar 13 med 5.0 vilket ger 65 i FV. Vill man ha en x3 färdighet kostar det från 1-10 10 x3 dvs 30 erfpoäng. 11-13 kostar då 2x3 per steg och det ger 6+6+6=18 erfpoäng och totalt blir det 48 erfpoäng för att få 13 poäng på denna färdighet. Sedan går man tillväga som beskrevs ovan med FV. Detta gäller även när spelet har börjat och SL börjar dela ut erfarenhetspoäng.

 

Figur 2 beskriver hur grundegenskaperna påverkar FV genom att omvandla dessa till ett värde mellan 4,0 till 6,5. Dessa siffror används sedan för att gångras med poängen man har på en färdighet och sedan har man ett FV. Den andra visar hur mycket dyrare det blir för varje poäng man vill höja. Man tar färdighetens grundkostnad (x1,x2,x3) och gångrar med det listan anger för den poäng man vill uppnå.

Fig:2

GRUNDEGENSKAPER - GRUPP       POÄNG - MODIFIKATION                                                       3-5                4.0         1-10        x1

6-9                4.5        11-14        x2

10-14              5.0        15-17        x3

15-17              5.5        18-19        x4

18-19              6.0        20-21        x5

20-                6.5         22-         x6

Erfarenhetspoäng delas ut efter spelets slut och bör ligga emellan 1-10 poäng beroende på hur bra spelarna agerade med sina figurer, inte enbart hur bra de lyckades med uppdraget. Detta behöver SL inte följa men vi anser inte att lyckas med ett uppdrag är värt en massa poäng däremot är bra rollspelande det. Dvs har spelaren lyckats spela personen enligt vad som anges på formuläret. Därför bör inte SL tillåta vad som helst på personbeskrivningen. Sedan får man erfarenhetspoäng för varje lyckat slag på färdigheten i sig och dessa får endast användas på denna färdighet. Men bara ett erfarenhetspoäng per äventyr och lyckat slag. Skulle ni spela en kampanj som går över flera månader kan SL bevilja ny erfarenhetspoäng om man lyckas med en färdighet.

FÄRDIGHETSLISTOR

 

LÄTTA x1                 MEDEL x2                  SVÅRA x3

FÖRSTAHJÄLPEN(MIN)       BOTANIK(MIN/IAK)          MEDICIN(MIN)

SPEL(MIN/IAK)            ZOOLOGI(MIN/IAK)          DROGER(MIN)

ATT MÄRKA SAKER(IAK)     ADMINISTRATION(MIN)       JURIDIK(MIN)

SJUNGA(KAR)              MATTEMATIK(LOG/MIN)       HANTVERK(SPEC)

ETIKETT(MIN/KAR)         GEOLOGI(MIN)              SKÅDESPELERI(KAR/MSA)

FÖRKLÄDNAD(MIN/IAK)      ELEKTRONIK(MIN/LOG)       SYSTEM&PROGRAM(MIN/LOG)

GEOGRAFI(MIN)            TEKNIK(MIN/LOG)           HELIKOPTER(PCN/REA/VIG)

HISTORIA(MIN)            BÅT-MELLAN(MIN/PCN/IAK)   FLYGPLAN(PCN/REA/VIG

DYRKA(PCN)               UTBRYTARKONST(VIG/MST)    BÅT-STOR(MIN/IAK)

SPELA INSTRUMENT(KAR)    JAGA(MSA/MIN)             UBÅT(MIN/MSA)

ORIENTERING(MIN/IAK)     FALLSKÄRMSHOPP(VIG/PCN)    AKROBATIK(VIG)

SJÖKUNSKAP(MIN)          SPORTDYKNING(MSA/UTH)     VAPENSYSTEM(MIN)

KONTAKTER(MIN)           2 VAPEN(PCN/VIG)          KAMPSPORT(VIG/MSA/PCN/REA)

VÄRDERA(MIN)             TAKTIK(MIN/LOG)

UNDERSÖKNING(IAK/MIN)    FYSIK(MIN/LOG)

DATORER(MIN)             BIOLOGI(MIN)

SÄKERHETSSYSTEM(IAK/MIN) BERGSKLÄTTRING(STY/UTH/MSA/VIG)

MOTORKUNSKAP(MIN)        PRICKSKYTTE(IAK/MSA)

MOTORCYKEL(REA/IAK)

PERSONBIL(REA/IAK)

LASTBIL(REA/IAK)

BANDVAGN(IAK)

BÅT-LITEN(IAK/REA/PCN)

KAMOUFLAGE(IAK)

FÄLLOR(MIN/IAK)

SMYGA(VIG/MSA)

STJÄLAFÖREMÅL(VIG/PCN)

SIMMA(UTH/VIG)

ILLMARCH(UTH/MST)

SKIDOR(UTH/MST)

SKRIDSKOR(UTH/MST)

HANDELDVAPEN(PCN)

KASTVAPEN(PCN/VIG)

NÄRSTRIDSVAPEN(REA/VIG/MSA/PCN)

SLAGSMÅL(STY/REA/VIG)

SPRÄNGTEKNIK(MSA/MIN/PCN)

ÖVERLEVNAD(MSA/MIN)

SPÅRA(IAK)

SKUGGA(VIG/IAK/REA)

Fig 3,1 används för att avgöra ungefär hur bra man lyckas med en färdighet. Differensen avgör och sedan tittar man på vilken nyckel man hamnar på och läser av den. Alla färdigheter använder inte denna tabell men då anges det i texten. Man får använda en färdighet hur många gånger som helst inom den tidsram varje färdighet medger. För varje försök lägger man till det procenttal man fick på det gamla och får på så sätt fram mer information eller lyckas stoppa en blödning på tredje försöket. Om spelaren tar extra tid på sig att utföra sin färdighet så får man plus på att lyckas. Detta avgör SL (10-30 max). Fig 3,1 Resultatnyckel för färdigheter:

Fig:3,1

Effekt Differens:

1-4 = Uselt resultat

5-10 = dåligt resultat

11-20= Framgång.

21-40 = Bra resultat

41-60=Utmärktresultat 

61-=Exceptionelltresultat

 

Färdighets beskrivningar:

LÄTTA x1:

Första hjälpen(MIN) används för att stoppa blodflödet hos en skadad person. Man måste ha tillgång till tyg eller förstaförband. Differensen avgör hur bra det går. Se Fig:3,1. Man får använda denna färdighet varje SR på ett sår i taget.

Spel(MIN/IAK) används för att spela ett spel som man i förväg bestämmer. Resultatet i spelet avgörs av fig 3,1. SL får avgöra exakt hur mycket man vinner då alla spel har olika vinstsystem.I vissa spel kan man bara lyckas eller misslyckas, detta får SL ta hänsyn till. Misslyckas man förlorar man allt man satsade. Om det är fler än två som spelar kan SL ge -10% att lyckas per ytterligare spelare.

Att märka saker(IAK) används för att finna dolda personer eller föremål på en viss yta. Man tränar upp sin förmåga att skilja ut saker på ett orört fält eller ett där någon ligger osv. Rör sig grässtråna åt fel håll i vinden eller skakar en gren på fel sätt. Man kan även finna dolda ting i en byggnad eller avgöra om någon iakttar en. Upptäcka fällor ingår samt lyssna efter ljud som inte hör hemma i omgivningen. Fig 3,1 avgör hur bra man lyckas. Man får försöka på nytt för varje minuts sökande.

Sjunga(KAR) kan vara användbar för att lugna personer eller bara försöka imponera på andra. Lyckas man med detta blir en hysterisk person lugnare tills denne slappnar av helt. Kan vara rogivande och ha en positiv psykologisk effekt då den får den drabbade på andra tankar. Man får försöka varje minut man sjunger och lägger resultaten ovan varandra till man lyckats eller den hysteriske dödat sångaren. Observera att denna färdighet endast är effektiv mot hysteriska individer inte mot mentalt friska. Det är dock möjligt att försöka förföra en SLP med sång.

Etikett(MIN/KAR) utnyttjas normalt bland rika människor och höga dignitärer för att ge ett bra och bildat intryck. Annars kan man lätt bli tagen för en inkräktare om ingen känner personen i fråga på ett party eller en officiell tillställning. Man behöver bara lyckas en gång per fest och resultatet kännetecknar hur personen upplevs under festen.

Förklädnad(MIN/IAK) brukar användas av sådana individer som är spioner eller bara inte vill bli igenkända av militär eller annan ordningsmakt. Man måste även ha tillgång till utrustning för att göra detta. Man får försöka varje halvtimme tills man är nöjd. Om man har bråttom så slår man bara ett slag. För att genomskåda en förklädd person krävs ett "ATT MÄRKA SAKER" som övervinner den sammanlagda differensen av den som har förklätt sig. Om man är tillsammans länge får man försöka genomskåda förklädnaden varje halvtimme såvida man helt enkelt inte slår ner personen och demaskerar individen i fråga. Dessa slag som skall utföras av SL, både för den som skall förklä sig och den som skall genomskåda den.

fortsättning följer senare.

 

STRIDSSYSTEM

En stridsrond varar i ca 3 sek. Under denna tid får man endast utföra en färdighet men flera handlingar med denna färdighet. Max antal handlingar baseras på FV eller max 4 st. Man får -25 för varje extra handling man vill utföra.. Man lägger till minus varefter man skjuter. Automateld har andra regler som diskuteras senare.

TURORDNING

1. Avsiktsfasen: I denna fas talar alla om vad de tänker göra och man behöver inte säga hur många handlingar man vill utföra, bara vilken färdighet man vill använda.

2. Initiativ: Man slår initiativ för varje handling, dvs vill man skjuta 3 skott med en pistol slår man för varje skott, om någon annan får skjuta tillbaka vill säga. Initiativet är REA+FV/5+1T10. Högst värde börjar.

3. Effekt: Här avgörs effekten av varje handling och sedan börjar man om igen. Om effekten säger att man inte kan fortsätta strida så har fienden inga minus på att träffa längre. Tänk på att detta spel är blodigt och en träff brukar räcka för att döda, så SLP har ganska låga värden på att träffa ex runt 25-40%. Denna regel gäller dock inte för kampanjhuvudfiender.

Modifikationer

Modifikationer får man av flera orsaker ex avstånd, rörelse eller Pga att information är svårtillgänglig. Här nedan följer en lista på olika modifikationer.

 

Fig:3,2

VAPNETS GRUNDRÄCKVIDD x0   x2   x3   x4   x5   x6   x7   x8   x9   x10

PISTOL ( G= 15m )      -   -15  -30  -45   -    -    -    -    -    -

GEVÄR ( G= 100m )      -  -15   -40  -60   -    -    -   -    -    -

GEVÄR MED KIKARSIKTE  +10  -    -15 -30  -45  -60   -    -    -    -

PRICKSKYTTEGEVÄR*     +10   -   -10  -20  -30  -35  -40  -45  -50 -55

(*= KORREKT AVSTÅNDSBEDÖMNING KRÄVS.)

MISSLYCKAT MSA SLAG INNEBÄR ATT MAN TVEKAR OCH FIENDEN FÅR SKUTA FÖRST

OCH NÄR MAN SKUTER FÅR MAN MINUS 25.

FIG:4

ÖVRIGA MODIFIKATIONER:           MOD     ÖVRIGA MODIFIKATIONER:               MOD

MÅLET GÅR                        -10     VINDAVIKELSE VINDSTILLA              +-0

MÅLET SPRINGER                   -20     M/S: 1-2                             ---

MÅLET SPURTAR                    -30     M/S: 3-5                             -15

KUPERAD TERRÄNG                  -10     M/S: 6-9                             -30

SKYMNING/GRYNING                 -10     M/S: 10-12                           -45

MÖRKER MED BAKGRUNDS LJUS       -25     M/S: 13-15                           -60

TOTALT MÖRKER (GÅR EJ ATT SKJUTA)        SNABBSKOTT                           -20

LASERSIKTE INOM SYNHÅLL          +10 över 100m med gevär.

SIKTE PÅ KROPPSDEL               -25

SIKTAR NOGGRANT 2 RUNDOR         +15

SIKTAR NOGGRANT 1 RUNDA          +10

2H FATTNING PISTOL               +10

LIGGANDE MED STÖD (GEVÄR)        +15

PISTOL MED KORT PIP              -10 (ÖVER 10M)

TARGETLOCK = INGET MINUS FÖR ANDRA HANDLINGEN DÄREFTER -15 PER HANDLING!!!

CYBERNETISKT LASERSIKTE          +20

 

Vapen

Alla vapen ger en viss skada och en chock effekt. Man kan ex bli lätt skadad men bli chockad till döds. Chock är det samma som att nerverna blir överbelastade och kollapsar. Detta orsakar hjärtstillestånd. Alla vapen ger 2T10 i skada + vapnets egen bonus. Man slår separat för skada och chock. Alla vapen kan döda direkt men med en del är sannolikheten låg. Istället för att ge varje vapen en skada har vi gett varje kaliber en skada då vapnen sällan skiljer sig särskilt mycket åt när det gäller kaliber och den skada kalibern åstadkommer. Därmed kan spelaren välja vilket vapen han vill och sedan bestämma vilken kaliber han vill ha, lite beroende på vilken typ av vapen det handlar om. Vapen som inte tas upp i denna lista kan SL själv bestämma skadan på med riktlinjer av de redan existerande. Om skadan övergår 20 flyger offret 1T4 meter bakåt eller snurrar runt 1 varv om skadan hamnar i ett ben eller arm. Offret som blir träffat får skjuta tillbaka om han överlever men då med -50. Sedan får han minus enligt skadan.

Fig:5 (Denna lista kräver att SL är väl insatt i vilka kalibrar som är vilka och vilken typ av vapen de hör till. Ett bra tips är att läsa vapentidningar där man kan få goda uppslag till olika typer av vapen och dess kalibrar. Vi har suttit och räknat på kalibrar och gjort jämförelser enligt hastighet och längd på pipen på vapnet och fått fram dessa listor. De är inte helt perfekta men avspeglar vår strävan efter realism.)

KALIBER                  SKADA/CHOCK             SPEC VAPEN               SKADA/CHOC

22LR                         0/0                 HAGELGEVÄR    (upp till 10m) 5/7

6,35                         1/1                 HANDGRANAT (inom 3m)         5/7

7,65                         2/2                 40mm GRANAT                  4/6

9mmP                         3/3                 80mm GRANAT                  7/10

.40S&W                       5/5                 ELDKASTARE (upp till 15m)    3/8

.357M                        6/6                 KNIV                         0/0

38 Spec                      3/3                 HAMMARE                      0/1

44M                          7/7                 TRÄSTAV/KLUBBA               1/2

45ACP                        6/6                 YXA                          2/3

5,45x39                      6/6                 SPADE (SLIPAD)                2/3

5,56N                        6/6                 MOTORSÅG                     6/8

6,5x55                       7/7                 GSS BÅGE (Rambobåge)         4/6

7,62x39                      7/8                 PILBÅGE                      3/3

7,62N                        8/8                 DYNAMIT HG                   4/4

7,62x54R                     8/8                 C4 SPRÄNGDEG HG               6/8

7mm REM MAG                  9/9                 HANDGRANAT (FOSFOR)          4/7

.300 WIN MAG                10/10

.338 WIN MAG                10/10

.338 LM                     11/11

.358 NORMA MAG              12/12

.375 H&H                    12/12

12,7x99 (.50)                15/15

.60 Spec                    18/18

HÅLSPETSKULOR               +2/+2

SKADOR & LÄKNING

Det finns vanlig fysisk skada och chockskador som drabbar nervsystemet. Chockskadan kan dock aldrig bli högre än ett steg över den fysiska skadan.

Fig:6.0

FYSISKA SKADOR 2T10+V           BLÖDNING   

LÄTT :          2-8

MEDELSVÅR :     9-12              1T6

SVÅR :         13-17              1T10 (Blödning kan stoppas av den skadade)

KRITISK :      18-22              2T6 (För att stoppa blödning krävs ett lyckat FH slag av någon annan än den skadade.)

DÖDLIG :       23-25              2T10 (För att stoppa blödning krävs en sköterska)

DÖDLIG II :    26-                3T10 (För att stoppa blödning krävs en läkare)

Fig:6,1

CHOCKSKADOR 2T10+V                 EFFEKT

INGA :      0-7          INGEN

LÄTT :      8-11         OMSKAKAD 1T4 SR. -5 FV

MEDELSVÅR :12-16          CHOCKAD 1T4 SR, -15 FV. EFTER -5 FV I 1T4 MINUTER.

SVÅR :     17-19         AVSVIMMAD 1T4 SR. MST SLAG, OM LYCKAT SE MEDELSVÅR.

KRITISK :  20-22         MEDVETSLÖS 1T4 TIM. DÄREFTER VILA I MINST 1T4 DAGAR.

DÖDLIG :   23-25         15 MOT MST ELLER AVLIDER. LYCKAT = KOMA I 1T4 VECKOR.

DÖDLIG II :26-           20 MOT MST ELLER AVLIDER. LYCKAT = KOMA I 1T4 MÅNADER.

Fig:7

CHOCKRESISTENS (CR)

CHOCKVÄRDE = TÅL+MST+MSA/3

CHOCKVÄRDE:              CR         LÄKNINGSTID I DAGAR         U BEH    M BEH

0-5                      +2         LÄTT SKADA                    5         2

6-8                      +1         MEDELSVÅR                    15         7

9-14                      0         SVÅR SKADA                   30        15

15-16                    -1         KRITISK                      60        25

17-18                    -2         DÖDLIG (KRÄVER KIRURG DÄREFTER KRITISK)

19                       -3         DÖDLIG II (SE DÖDLIG MEN KRÄVER OMEDELBAR VÅRD INOM CA 1 MINUT.)

20                       -4

Vid det här laget har nog SL insett att en träff räcker för att döda så vi rekommenderar att vara sparsam med dessa. När man försöker stoppa blodflödet så skall man ha den kompetens som står beskriven bakom varje skada men inte nödvändigtvis vara en läkare. Ett försök får göras per sår. Lyckas det så stoppas blodflödet men misslyckas man förlorar man hälften av vad tärningen visar. Chock resistensen används så att man tar det värde man fått och lägger till eller drar ifrån CR från det resultat man får på CHOCK SKADOR. Dvs om man har -4 och fick värdet 23 på chock skadan hamnar man på 19 och därmed slipper man avlida. Detta skall illustrera att vissa människor tål mycket mer skada än andra.

Fig:8

TRÄFF TABELL

1T10         KROPPSDEL        SPEC:1T6 (ENDAST VID SPECIELLA TRÄFFAR)

10            HUVUD           1=ÖGA,2=NÄSA,3=ÖRON,4=HAKA,5=TÄNDER,6=STRUPHUVUD

9             HÖGER ARM       1=AXEL,2=ÖARM,3=ARMBÅGE,4=UARM,5=HAND,6=FINGRAR

8             VÄNSTER ARM     SE OVAN

7-5           BRÖSTKORGEN     1-3=REVBEN,4=BRÖSTBEN,5=LUNGA,6=RYGGRAD*

4-3           MAGE            1=NJURE,2-3=MAGSÄCK,4=MJÄLTE,5-6=TARMAR

2             HÖGER BEN       1=HÖFT,2=LÅRBEN,3=KNÄ,4=SMALBEN,5=FOT,6=TÅR

1             VÄNSTER BEN     SE OVAN

*=risk för att ryggraden blir skadad. ca 20%.förlamning som följd.

Träff tabellen ovan används först till att avgöra var man träffade och sedan om man träffade perfekt (01) eller gick på en mina kan man avgöra specifikt vad som köttas till oigenkännlighet.

 

BESKRIVNING AV SKADOR PÅ KROPPSDELARNA:

Denna lista kan användas utöver de som finns ovan och ger därmed ännu mer skada sammantaget.

LÄTT SKADA: Huvudet: blir bedövat och får -5 FV i 1T4 sr. Arm: måste lyckas med ett STY+MST/2 för att kunna behålla det man håller i den handen. B&M: Köttsår, ingen effekt. Ben: förflyttningen minskar med 10%.

MEDELSVÅR SKADA: Huvud: Får en lätt hjärnskakning, -15 FV i 1T10 sr. Arm: Se lätt skada men med -2. B&M: Köttsår, blöder och har 20% risk att ett revben går sönder. Ben: Förflyttningen minskar med 25%.

SVÅRA SKADOR: Huvud: Allvarlig hjärnskakning, medvetslös i 2T6 minuter därefter -25 FV och måste lyckas med ett UTH slag eller förbli passiv i 1T4 timmar. 30% sannolikhet att skadan kräver sjukvård inom 3 dygn eller offret dör. Arm: 30% risk att armen går av, -20 FV på allt armen vill utföra om den fortfarande är hel. B&M: 30% att ett revben går sönder, ett UTH slag varje timme man är aktiv eller kollapsa, 20% att vitalt organ träffas och detta kräver kirurg eller riskera att dö inom 1T4 timmar. Ben: 30% att benet går av, i övrigt halverad förflyttning.

KRITISKA SKADOR: Huvud: MST+TÅL+UTH/3 slag, om misslyckat sjunker man in i koma i 1T6 dagar, vid lyckat så medvetslös i 1T10 timmar, när man vaknar -50 FV, kräver dessutom sjukvård. Arm & Ben: Komplicerat benbrott och kräver läkare, obrukbar tills läkt. B&M: Lunga punkterad, kan inte röra sig, kvävs till döds inom 1T4 timmar utan hjälp. Magen får inreblödningar i vitala delar och kräver kirurg inom 1T100 timmar.

DÖDLIG SKADA: Huvud: Koma i 1T6 veckor om man lyckas med ett MST+TÅL+UTH/3 slag, om slaget lyckas krävs en operation utförd av en hjärnkirurg inom 1T100 minuter, misslyckat = död. Arm: Avslitet eller krossat, kan räddas om kirurg får arbeta på armen i några timmar, permanent nedsatt rörelse förmåga, -10 FV på allt armen vill göra. B&M: Kräver i båda fallen operation inom 1T100 minuter eller avlider av inre blödningar, kan vara vaken om man lyckas med ett MSA slag. Ben: Se arm men förflyttningen minskar med 10 m/sr permanent.

DÖDLIG II SKADA: Huvud: Vilket ? det är söndertrasat till en blodig massa och kan med en sked skrapas upp och begravas. Arm & Ben: Permanent förstört och får ersättas med protes. B&M: Måste jag beskriva detta? det är så kladdigt!

För varje kroppsdel som går förlorad minskar BP med 10. Om BP når 0 svimmar man och när det nått negativt värde över det man har max så dör eller hamnar man i koma beroende på om man har läkarhjälp just då. Koman varar så länge SL önskar. Jag upprepar åter det jag skrev ovan om att detta spel är väldigt kladdigt och brutalt och därför bör SL vara lite snäll mot spelarna, det tar trots allt en del tid att skapa en rollperson. Naturligt vis kan man bli skadad på fler sätt än vi redovisat ovan men det får SL själv bestämma.

 

Detta är vad jag har hunnit med att skriva så här långt. Uppdatering kommer att ske när jag fått nya idéer eller ni skriver till mig och ger mig tips på förbättringar. Mycket nöje och låt inte pistolerna ligga och rosta.

Conny Linsquist