Magi och nya regler.
![]()
Det finns en stor mängd magi och olika skolor till dessa. Med denna publikation skall jag försöka göra magin lite mer effektfull och blandningsbar med andra formler. De skolor som jag vill behålla är de ursprungliga från EXPERT D&D men jag har i gengäld utökat dem med de formler som de "fåniga" skolorna hade innan. (hmmmpf...drakar som kastar magi). Följande skolor består: Allmän magi, Animism, Elementarmagi, Illusionism, Mentalism, Nekromanti och Symbolism. Alkemi kvarstår men betraktas inte som en magiskola utan mera som en lekmans försök att bli riktig magiker. Magin är varken ond eller god utan det är helt upp till hur respektive magiker använder magin.
Nya regler:
Alla formler som magikern har FV 20 eller mer på kan kastas utan att uttala ord eller utföra gester, endast tanke kraft behövs och dår får man -10 på att lyckas. Ritualer kan inte utföras på detta vis. Känna magi är endast förbehållet magiker med FV 15 i skolan eller mer. Med "känna magi" menas: att man kan känna om någon annan kastar magi i närheten eller känna magiska föremål. Om magikern får järnfilspån över sig får man -15 på att hantera sina formler. Inlärning av magi sker med INT-gruppen som bas för antal erfarenhetspoäng man får per vecka med lärare. Om magikern vill kan man spendera längre tid med en formel och på så vis öka chansen att lyckas. Man kan inte öka effektgraden men man kan öka chansen för att lyckas med den effektgrad som avses. Fem minuters förberedelse ger +5 på att lyckas med formeln. Formelboken är som bekant en bok där man skriver ned sina formler. Men har magikern tänkt på att vissa formler tenderar till att få liv när de blir tillräckligt avancerade? För varje ny besvärjelse som magiker skriver ned ökar risken att den får eget liv. Men detta gäller bara formler som har skolvärde 15 eller mer. Man slår en T20 för varje gång en ny formel skrivs ned och sedan summerar man antalet formler och slår man lika med eller under talet får den eget liv. Vilken typ av personlighet den får varierar beroende på vilken typ av skola de kommer ifrån. Den blir väldigt känslokall oavsett skola då den inte fick någon kärlek vid sin uppfostran (he he he). Boken är sällan rationell eller logisk utan detta är förbehållet ismagiker. Den kan vara hjälpsam och snäll om man är animist och grym samt sadistisk om det är en nekromantiker. Den kan flyga med en hastighet av antalet formler som har SV 15 eller mer. Den kan även få ett ansikte om texten eller symbolerna utanpå boken liknar ett ansikte. Annars så talar den via telepati. Boken har inget eget psyke men om magikern lägger nexus på en formel i boken kan den utnyttja denna och kasta egna formler mot alla den ogillar eller tycker om. Boken kommer aldrig att anfalla skaparen av boken men om han dör kan den göra vad den vill. Oftast löper den amok tills någon lyckas fånga den och kedja den. Den tar inte skada av vanliga vapen. KP är antalet formler totalt i boken. Formelboken kan även när skaparen är död anta en ny mästare och avslöja sitt innehåll för honom men för det krävs ett extremt bra övertalningsförsök eller hot om förstörelse.
Minimagi är en rolig och praktisk användning av magin men jag vill utöka det till att omfatta alla besvärjelser. Dvs man kan utföra minivarianter på alla sina formler. En eldmagiker kan då använda formeln till att få småsaker att brinna osv. Nekromantiker kan animera fingrar eller paralysera fåglar. Animisten kan få vatten att rinna ur en pinne eller samla smådjur runt sig osv. Bara fantasin sätter gränser för vad man kan göra med en formel. Vissa extrema formler kan inte göra detta av naturliga skäl.
Besvärjelser i sin helhet kan normalt bara göra en sak men jag vill ändra detta och låta dem kunna kombineras med varandra och uppnå helt nya mål. Om man tar en formel som kastar eld och man vill ha den på en plats man varit men inte kan se så kombinerar man den med en teleportera. Man kanske vill hela flera personer men hinner inte med, då kan man kombinera den med en dimma och låta alla som finns inom dimmans räckvidd ta del av helan. Den blir förstås försvagad men vem bryr sig när halva spelargruppen åter kan slåss eller slipper amputera en arm. Man kan även använda virvelsköld i kombination med energistråle då virveln kastar effektfulla ljusstrålar omkring sig som kan skada om de är tillräckligt kraftfulla. Detta skrämmer det mesta på två ben. En magiker som kan ljusväg kan vilja resa utan att synas och kombinerar den då med en osynlighet. En nekromantiker kan vilja kombinera ett gasmoln med en paralysering eller en sjukdom. Man kan även vilja använda en formel på ett nytt sätt. En magiker vill få en energistråle att räcka längre och borra ett hål i en vägg. Man kan även vilja förlänga räckvidden. Detta är inte lätt att utföra och kräver en ganska erfaren magiker. Man måste ha minst FV 10 på formlerna inblandade. För att kombinera olika formler tar man FV på dem och delar med antalet formler inblandade. Men man kan inte lägga högre effektgrad än den lägsta formeln klarar.
Här följer några ranger bland magiker som vi använder. Detta för att kunna skilja magiker åt vid akademier o dyl.
Ranger: FV (Skolan) AntalF Antal FV15 Antal FV20
Novis 0-5 1 0 0
Invigd 6-12 5 0 0
Lärare 13-15 8 2 0
Mästare 16-18 12 4 1
Stormästare 19-21 15 6 2
Patriark (PSY:35) 22-25 20 10 4
Ärkemagiker (PSY:40) 26- 25 15 8
![]()
Listan över magi finns att hämta HÄR samt den övriga texten som du ser här. Den är i Word 7.0 format.
MINSKA&FÖRSTORA TEXT
SKOLA: Allmänna SKOLVÄRDE: 4 RÄCKVIDD: Beröring VARAKTIGHET: Spec
Denna formel kan minska och förstora text/symboler i en bok och göra dem oläsbara för andra och spara utrymme i sin formelbok. Man förminskar 10 sidor per E-grad och lägger man sigill på den blir den permanent och kan förstoras och förminskas obegränsat antal gånger. Man kan ha hela sin formelbok på en enda sida i en vanlig bok och ingen kommer att märka det. Om man inte lägger sigill upphör effekten efter ca 10 minuter.
PSY-TRANSFUSION
SKOLA: Allmänna SKOLVÄRDE: 20 RÄCKVIDD: Beröring VARAKTIGHET: Sx1 månader
Magiker kan med denna formel ta E-graden antal PSY från en annan frivillig magiker permanent och lagra dem i ett föremål. Därefter kan magikern utnyttja dem till att skapa egna magiska föremål utan att offra egna permanent PSY vid kastandet av NEXUS och dylika formler. Man kan även använda PSY-poängen till att kasta formler av vanligt slag och då återhämtar föremålet poängen i samma takt som en vanlig magiker. När varaktigheten upphör förloras poängen om de inte har utnyttjats. Man kan inte förvara dessa PSY-poäng under NEXUS.
KONCENTRATION
SKOLA: Allmänna SKOLVÄRDE: 24 RÄCKVIDD: Personlig/annan VARAKTIGHET: S/4 månader (minst 1 månad)
Denna formel används för att vara vaken under en lång period för att forska eller utföra LIVSFÖRLÄNGNING. Man behöver således ingen utrustning för att utföra det nyss nämnda. Man behöver inte sova under varaktigheten men efteråt måste man vila lika länge som man var vaken. Man kan inte lägga två KONCENTRATION efter varandra utan man måste vila emellan. INT ökar med 1T4.
DANA
SKOLA: Animism SKOLVÄRDE: 28 RÄCKVIDD: Beröring VARAKTIGHET: Permanent
Dana är en formel med vars hjälp man skapar en ny kropp åt någon. Den är en exakt kopia av den som vill ha en DANA. Den ruttnar inte och klarar sig själv tills den aktiveras. Den aktiveras först när den som vill ha kroppen dör. Då återvänder hans själ automatiskt till den nya kroppen och vaknar som om inget har hänt. Man minns sin död som om det var en dröm. Kroppen åldras inte och är alltid lika gammal som den som vill ha kroppen var vid tillfället man lade formeln. När den väl aktiveras åldras den normalt. En nackdel är att den nya kroppen inte kan fortplanta sig. Vid varje försök att lägga formeln så offrar den som vill ha DANA 1 permanent PSY-poäng. Sedan måste även magikern själv lägga 1 permanent PSY-poäng.
FÄNGSLA VARELSE
SKOLA: Symbolism SKOLVÄRDE: 14 RÄCKVIDD: Spec VARAKTIGHET: Sx1 dagar
Magikern ritar en symbol på marken och aktiverar formeln. Därefter om någon kliver på symbolen så aktiveras en kraftsköld runt offret. För att bryta denna kraftsköld måste man övervinna E-graden med ANTIMAGI eller SKINGRA. Inga vanliga vapen kan påverka denna sköld. Magiska vapen kan krossa den om de övervinner E-graden. Magikern kan återanvända symbolen och behöver bara offra PSY-poäng.
FJÄRRSYN
SKOLA: Symbolism SKOLVÄRDE: 15 RÄCKVIDD: E=10 mil osv VARAKTIGHET: Sx1 minuter
Man kan i symbolen se en plats man tidigare har varit på eller känner någon som befinner sig på platsen i fråga. Man ser platsen från ovan men man kan även förstora bilden. Personer som har SKARPÖGD kan känna på sig att någon iakttar dem.
DESINTIGRERA
SKOLA: Elementarmagi SKOLVÄRDE: 25 RÄCKVIDD: Sx1 rutor VARAKTIGHET: Omedelbar
Med denna mycket kraftfulla formel kan man upplösa 1 kubikdecimeter per E-grad. Både oorganiskt och organiskt kan upplösas. Det ser ut som en liten bit blir osynlig i kubform. Fummel med denna formel innebär att magikern upplöser sig själv i atomer och exploderar med 1T100 i skada på alla inom 50 meter. Detta beror på att NEKRAL AGYRL begick ett litet misstag när den framforskades.
KRAFTFÄLT (K)
SKOLA: Elementarmagi SKOLVÄRDE: 21 RÄCKVIDD: ca 3 meter i diameter VARAKTIGHET: Sx1 rundor
En sprakande energiglob omger magikern och alla som befinner sig inom globen. Den skyddar mot fysiska och magiska attacker. Mot fysiska attacker skyddar den 5xE poäng och mot magiska attacker skyddar den 1xE poäng. Fienden kan inte slå in men de som är innanför kan slå ut. Den drar 1 PSY-poäng per E-grad och sr men man behöver inte slå ett nytt slag innan varaktigheten har gått ut. Vill man lägga denna formel i ett föremål med NEXUS måste man offra 1 permanent PSY-poäng per E-grad i själva formeln.
ELDKLOT (F,K)
SKOLA: Elementarmagi SKOLVÄRDE: 12 RÄCKVIDD: Sx10 rutor VARAKTIGHET: Omedelbar
Med denna formel kan magikern kasta ett 5xE dm i diameter stort klot av eld. Den exploderar med en kraftig smäll och ger 1T6 i skada per E-grad. Man kan se klotet komma men inte hoppa undan.(he he he)
ÖPPNA & STÄNGA PORTAL (r)
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 20 RÄCKVIDD: Spec VARAKTIGHET: Normalt Sx1 dagar
Denna formel används för att öppna eller stänga portar till andra världar. Den fungera nästan som TRANSFER men skapar en skimrande portal som varar mycket längre och hur många som helst som vågar kan passera. Porten måste skapas i ett pentagram och magikern måste ha kännedom om dimensionen ifråga. Storleken beror på E-graden. Ex1 meter i diameter. Vissa dimensioner kräver högre effektgrader och varaktigheten kan variera beroende på om man vill gå till Mephistos hem eller till Magnamund. Andra världar kan kräva vissa specialkrav för att öppnas. Ex en extra energikälla eller ett speciellt föremål. Porten kan enkelriktas men om man öppnar en port till en demon dimension kan man räkna med att demoner försöker slå hål på den redan försvagade dimmensionsporten. Normalt om inget sägs så är porten öppen båda hållen. För att stänga den krävs ett nytt lyckat slag men ingen ritual krävs. Porten kan försörjas av NEXUS.
DIMENSIONSDELNING (r)
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 28 RÄCKVIDD: ----- VARAKTIGHET: Permanent
Detta är en extremt kraftfull formel som magikern kan använda till att skära ut en bit av en annan dimension med alla dess naturlagar och föra över den till den värld han själv befinner sig i. För detta behöver magikern ett rum som motsvarar den E-grad han vill lägga. Dvs Ex1x1x1 ger ytan som man måste ha tillgång till. Sedan måste magikern vara i den dimensionen han vill ha en bit av. Därefter lägger magikern formeln och skapar en kub i handstorlek som går att ta med sig tillbaka till den dimension man vill ha denna kub i. Sedan lägger man kuben i rummet och då återtar den sin naturliga storlek och därefter råder den dimensionens lagar där. Ex tiden går långsammare eller man blir tyngdlös eller magi går att kasta lättare osv. Formeln kostar magikern 1 permanent PSY-poäng per E-grad och går rummet sönder så bryts formeln.
DIMENSIONSSPÅRNING
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 24 RÄCKVIDD: Personlig VARAKTIGHET: Spec
Formelns funktion är att resa mellan olika dimensioner utan att öppna portar till dem och dessutom besöka flera stycken per resa. Många världar är farliga och magikern vill säkert veta vilka dessa är innan den obehagliga upplevelsen av att ha åkt helt fel slår magikern som en blixt från klar himmel i form av en mycket elak person vid namn SYM. När ritualen är utförd lämnar själen kroppen och reser i extremt hög fart mot den utvalda dimensionen. Själen är osynlig för alla utom varelser som kan uppfatta själar med något sinne. Man kan dock ändra detta och tala, visa sig om magikern vill. När man väl har anlänt till världen ifråga sänks farten till den normala förflyttning magikern har i sin fysiska kropp och uppfattningsförmågan är likadan. En del världar slukar mer PSY-poäng än andra och andra kan kräva en viss förkunskap för att hitta. En del varelser i andra dimensioner kan vilja sluka magikern. I astralform kan man fortfarande utföra formler som inte kräver en kropp. Man kan inte röra eller ta något med sig från dimensionsresorna. Denna ritual utförs så att man mediterar i 1T4 timmar och läser ramsor under tiden. Det kostar 1 PSY-poäng per timme man använder denna formel.
SKAPA DEMON
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 29 RÄCKVIDD: ---- VARAKTIGHET: Permanent
Denna formel ger magikern möjlighet att skapa en egen demon efter eget huvud. Men för att utföra detta krävs demonmassa från en demondimension. Demonens fysiska kropp bestäms av materialet magikern har tillgång till. För varje förmåga demonen skall ha så måste man lägga två E-grader. Grundegenskaperna blir som grundreglerna har anvisat. Förmågorna demonen får bestäms av magikern själv. Sedan måste en villig själ inta kroppen för att den skall fungera. Om själen misslyckas med ett normalt PSY-slag så blir personen galen och löper amok. Lyckas slaget kan personen börja med att lära känna sin nya kropp. Alla FYS-baserade färdigheter måste läras om från början. Kroppen åldras inte. Det kostar besvärjaren en permanent PSY-poäng per kropp som skapas.
KONTAKTA DEMON
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 18 RÄCKVIDD: Spec VARAKTIGHET: Sx1 minuter
För att kontakta en demon måste man känna något av dess namn eller ha något som tillhört demonen. När kontakten väl är upprättad kan de de tala fritt. Magikern måste övervinna demonens PSY på motståndstabellen eller bli tokig en kortare tid. Om det rör sig om en kaosfurste av lite klass så kan man bli permanent tokig. Naturligtvis behöver demonen inte skrämmas och då krävs inga slag.Vill magikern ha svar på frågor av demonen måste man förhandla annars får man sällan några svar. Vissa demoner kräver egna speciella ritualer.
VAMPYRHAND (K)
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 16 RÄCKVIDD: Beröring VARAKTIGHET: Omedelbar
I kombination med ett slag kan denna formel skada offret med E-graden i skada extra. Men samtidigt så helar den magikern med samma antal poäng. Endast poäng som ger direkt skada har effekt. Skulle magikern vara frisk så ger den 2 poäng skada per E-grad och har magikern FV 21 eller mer så förlorar offret även 1 permanent FYS-poäng, dock endast en per formel. Såret ger automatiskt kallbrand om magikern har klor.
SKAPA VAMPYR
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 26 RÄCKVIDD: Beröring VARAKTIGHET: Peremanent
Med denna formel kan magikern skapa en traditionell vampyr av en person som varit död i minst 3 dagar. Denna vampyr kan dock inte smitta andra till att bli vampyr. Den som blir vampyr har inget att säga till om och kan dessutom inte attackera sin skapare. Däremot kan man övertala någon annan att döda magikern.
RUNSKRIFT
SKOLA: Allmänna SKOLVÄRDE: 5 RÄCKVIDD: Beröring VARAKTIGHET: Permanent
Magikern kan med enormt fin runskrift inpränta text på föremål och böcker på valfritt språk. E-graden minuter kan man skriva. Den kan göras osynlig.
TYDA SPRÅK
SKOLA: Animism SKOLVÄRDE: 15 RÄCKVIDD: Synhåll/hörhåll VARAKTIGHET: Sx1 sr
Med denna formel kan magikern förstå ett språk per effektgrad. Magikern kan läsa och skriva språket men inte tala det. Man förstår språket till B1 för varje E-grad man lägger. Vissa språk kräver dock mer kraft så som Yotiska.
ÅTERUPPVÄCKA DÖD
SKOLA: Animism SKOLVÄRDE: 30 RÄCKVIDD: Beröring VARAKTIGHET: Permanent
Personen som skall återuppväckas får inte vara död mer än en vecka och inte sakna några kroppsdelar. För varje dag som går efter döden krävs en extra E-grad. Kroppen måste vara HELAD innan man börjar. En kropp som dött av hög ålder kan inte återuppväckas. Både magikern och personen som blir återuppväckt måste offra en permanent PSY-poäng. Denna formel ogillas av dödsängeln och personen som blivit återuppväckt kan räkna med att få ett besök av honom förr eller senare. Animisten som skapade formeln fick själv besök av dödsängeln.
REPARERA FÖREMÅL SKOLA: Elementarmagi SKOLVÄRDE: 10 RÄCKVIDD: Beröring VARAKITGHET: Omedelbar
Se sammanfoga inom animismen.
FLYGANDE DISKAR
SKOLA: Elementarmagi SKOLVÄRDE: 5 RÄCKVIDD: Ex1 meter i diameter VARAKTIGHET: Sx1 timmar
Denna formel skapar en grå cirkelrund flygande disk på ca 1 meters höjd. Den följer med magikern var denne än går och man kan lagra föremål på den upp till 20 bep per E-grad. Med högre E-grad kan magikern öka storleken eller tillverka fler.
TIDSSTOPP
SKOLA: Elementarmagi SKOLVÄRDE: 32 RÄCKVIDD: Ex5 meter i diameter VARAKTIGHET: Ex1 minuter
Denna formel utförs på en plats och ger effekt på den plats magikern i förväg valt ut oavsett hur långt borta platsen ligger. Först måste magikern placera ett föremål på platsen som skall påverkas och sedan utföra ritualen. Denna ritual är så kraftfull att den kräver att en människa offras i ritualen för att effekten skall inträda. Ritualen måste utföras i ett pentagram. När formeln väl är aktiverad skapas ett fält med diametern enligt ovan med utgångspunkt från föremålet magikern placerade i förväg och alla som befinner sig inom räckvidden förflyttas till en dimension där tiden står stilla. För alla som står utanför ser man en kort sekund en skimrande vägg sedan är alla tillbaka igen men med de förändringar magikern har utfört. Magikern själv påverkas inte av tiden och kan göra som han vill med alla stackars personer som står aldeles stilla i ett antal minuter. När effekten upphör återvänder magikern till sitt pentagram. Denna formel forskades fram av en elementarmagiker som hade stark anknytning till nekromantins mörka stigar.
FÖRBRÄNNING
SKOLA: Elementarmagi SKOLVÄRDE: 19 RÄCKVIDD: Sx1 rutor VARAKTIGHET: Omedelbart
Magikern antänder en varelse innifrån och effekten är ganska skräckinjagande för alla som iaktar. Först börjar offret skrika och sedan ser man hur huden krullar sig och sedan fattar eld. Varje E-grad ger 1T6 poäng skada. Rustning skyddar ej. Magikern som konstruerade TIDSSTOP skapade även denna men denna gång när Egelton försökte skrämma en by till underkastelse så fummlade han och brann spektakulärt upp på bytorget.
EXTRA ÖGA
SKOLA: Mentalism SKOLVÄRDE: 16 RÄCKVIDD: Sx1 kilometer VARAKTIGHET: Sx1 timmar
Magikern skapar ett klotrunt öga i luften som han kan få synintryck ifrån och om man ökar effekten även höra med. Magikern sätter sig i trans och styr sedan ögat vart som hels inom räckvidden även genom sten och trä dock inte järn. Ögat är osynligt och kan bara uppfattas av telekenetiska varelser eller andra formler vars uppgift är att finna sådana saker. Det går att skada ögat med magi eller magiska vapen och då tar magikern alla skada. Träffchansen är minus FV 10 med vapen och magi träffar som vanligt.
DRÖMSÄNDNING
SKOLA: Mentalism SKOLVÄRDE: 16 RÄCKVIDD: Person VARAKTIGHET: E-graden sr
Magikern sänder med denna formel ett medelande till en person som magikern kan namnet på. Personen kan bara uppfatta medelandet i sömnen och utgår från att det är en dröm om personen inte lyckas med ett svårt PSY-slag eller vet om att magikern kan kasta denna formel och är förbered på att den kan komma. Återupprepas drömen lyckas personen automatiskt inse att det är ett medelande från magikern. Avståndet till personen spelar ingen roll och formeln väntar tills personen sover innan den aktiveras. Drömen blir dock bara E-graden sr lång. Dvs allt man hinner säga på 5 sekunder. (SL tar tid).
SLEM
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 13 RÄCKVIDD: Beröring VARAKTIGHET: Permanent
En person som redan är död kan magikern förvandla till en hög med illaluktande slem som sakta rinner iväg. Detta är effektivt då man råkade få ett vittne till mordet magikern nyligen begick. När statsvakten kommern rusande finns inga spår kvar av offret bortsett från några tillhörigheter som är av järn då de inte påverkas av formeln. 1 E-grad per 5 STO.
GIFT
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 10 RÄCKVIDD: Blandning VARAKTIGHET: Permanent
Magikern kan med en liten flaska vatten skapa ett gift med 5+Ex2 i giftstyrka och max 10 doser per E-grad.
DÖDENSSKUGGA
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 29 RÄCKVIDD: Beröring VARAKTIGHET: Permanent
Denna formel skapades i Kanikels labratrium och anses bland nekromantiker som sällsynt grym och plågsam för offret. Magikern behöver en fastsurrad människa då de flesta inte frivilligt går med på detta och utför sedan ritualen i ett pentagram. Efter ca 24 timmar magikern lade formeln börjar en synnerligen obehaglig förruttnelse att äga rum på offret. Denna process tar ca 1 månad att utvecklas till det monster som kommer att sprida skräck i sin omgivning. Processen är plågsam och den psykiska tortyren ökar ständigt tills offret blir vansinnig och galen. Sedan börjar vissa förmågor att utvecklas. Magikern har total kontroll över offret men offret kommer i vrede och hat att vända och vrida varje ord till magikerns nackdel. Formeln kräver lika många PSY-poäng permanent som offret har i PSY-grupp. Ingen känd metod finns för att häva formeln. Offret och magikern är mentalt länkade. När formeln är klar så liknar offret Nazgylerna i sagan om ringen. När magikern inte har gett någon order kan offret göra vad som behagar denne. Den mentala tortyren pågår ständigt och personen blir vresig och tar lätt till våld om någon inte behagar dem. Pga att offrena är ofrivilliga till detta kan de fortfarande vara goda och utföra handlingar som är till fördel för andra. Skulle offret någon gång bli fri kommer personen i fråga utan några som helst undantag att försöka döda magikern med alla medel som kan tillgås. Följande förmågor får varelsen: STY:x3, SMI:x0,5, PSY:x3, KAR:x0, KP=STY+STO, Skräckslå: PSY mot PSY, misslyckas slaget slå på skräcktabellen med +10. Kalla kårar: Alla inom synhåll blir skrämda och får minus FV2. Osårbar: Endast magiska vapen eller eld skadar, och när kroppen är förstörd letar varelsen genast efter en ny död kropp som dött i strid men är hel. Själen syns i form av en svart dimma som sveper över marken. Den färdas i F20.
SKRÄMMA
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 18 RÄCKVIDD: Sx1 rutor VARAKTIGHET: Spec
Besvärjaren kan tillverka en docka med valfritt utseende, dock så är de oftast groteska och förses med bjällror, pinglor och tingeltangel. Denna formel biter bara på människor. Om den läggs på en annan varelse kan den utan risk förstöras. Den känner automatiskt var offret finns såvida offret inte flyr till en annan värld. Om någon annan än offret hugger mot den så händer inget. Om offret själv hugger tar personen i fråga 3x skadan själv av vad som tillfogades dockan. Skulle dockan förstöras av detta dör även offret. Man kan fånga dockan. De påverkas inte av förhäxnings formler. Den som vill ha dockan kastad efter någon måste offra en permanent PSY-poäng. Man måste även vara fyld av rättmätigt hat. Det finns flera sätt att bli av med skrämman. Offret dödar dockan och dör själv, offret dör av annan orsak, utskickaren dör, utskickaren och offret försonas, tillverkaren dör, gud eller dödsängeln häver förbannelsen, om något av villkoren för att tillverka den inte är uppfyllt kan den utan risk förstöras. STY: 1 , STO: 2-5 , FYS: 0 , SMI: x3 , INT: 0 , PSY: 0 , KAR: 0 , SB: 0 , KP: samma som offret. Förflyttning: F8.
KLON
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 25 RÄCKVIDD: Beröring VARAKTIGHET: Sx1 år
Magikern behöver en del av offrets kropp, ex en nagelbit. Klonen får exakt samma grundegenskaper som offret och färdigheter. De blir mentalt länkade och kan läsa varandras tankar. Klonen vill till varje pris döda bedragaren som utger sig för att vara densamme. Den tänker och beteer sig lika som offret. Klonen är helt igenom ond. Ingen kommer att kunna se skildnaden på dem men klonen är dock ond och kan avslöjas den vägen. Dör offret fortsätter klonen att leva tills varaktigheten utgår. Dör klonen förlorar offret 1 permanent PSY-poäng pga av dödschocken. Klonen kan inte fortplanta sig. Klonen kan attackera magikern om den känner sig hotad. Offret måste förhäxas och namnet måste uttalas korrekt. Det tar ca 1 vecka att skapa en klon.
KLON II
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 27 RÄCKVIDD: Personlig VARAKTIGHET: Sx1 år
Denna formel liknar den ovan men skapar en klon magikern själv kan kontrollera och styra efter egen vilja. Magikern kan ha INT-gruppen antal kloner och kan bara styra en åt gången. De står i mental kontakt med varandra och magikern hör och ser allt klonen ser och hör. Klonen kan allt magikern kan och magikern styr klonen som om det vore magikern själv. Dör klonen förlorar magikern 1 permanent PSY-poäng pga dödskampens obehagliga upplevelser. På detta vis kan magikern befinna sig på flera platser samtidigt. Det tar ca 1 vecka att skapa en klon.
KRAFTKÄLLA
SKOLA: Animism SKOLVÄRDE: 23 RÄCKVIDD: Spec VARAKTIGHET: Sx1 timmar
Denna formel måste kastas i naturen och den ger magikern en plats där man obehindrat kan dra energi till sina formler. Även permanenta PSY-poäng kan hämtas från denna källa. Detta gäller endast animistiska formler. Formeln kan inte kastas på död mark.
ELEMENTAR STORM (F)
SKOLA: Elementarmagi SKOLVÄRDE:18 RÄCKVIDD: Sx10 rutor VARAKTIGHET: E sr
Med denna formel kan magikern skapa en storm av valfritt element (om det finns tillgängligt). Stormen formas som en virvel och är ca 5 meter i diameter per E-grad. Varje E-grad ger 1T6 i skada per sr. Dvs en E3 elementar storm ger en radie på 15 meter och varar i 15 sekunder samt ger 3T6 i skada per sr på alla som befinner sig inom radien. Den drar 1 PSY per E och sr. Dvs enligt exemplet ovan 3x3=9. Om man vill försörja den med NEXUS kostar det dubbelt.
MEGA MORGANA
SKOLA: Illusionism SKOLVÄRDE: 25 RÄCKVIDD: Synhåll VARAKTIGHET: Sx1 timmar
Magikern som skapade denna formel lyckades lite över förväntan då effekten blev lite mer än väntat. Den fungerar ungefär som FATA MORGANA men om någon verkligen tror på det som skapats av magikern blir den genast solid och fysisk. Detta kan bli en överaskning även för magikern. Den genomskådas av ett lyckat INT-slag. Men inte om någon innan misslyckats och tror på den för då inser även de andra som lyckats att den blivit verklig och därmed farlig. För varje E-grad minskas genomskådnings försöken med INT med 1. Varje E-grad kan skapa 20 STO föremål eller varelse. Magikern har total kontroll över skapelsen. Grundegenskaperna på varelser som skapats avgör SL efter att ha konsulterat monsterboken efter liknande varelser. Försörjer magikern en illusion som blivit verklig med NEXUS stannar den permanent kvar tills någon lyckas skingra den med en formel. Den tar bara skada av magikska vapen eller formler då den imploderar och försvinner. Illusionen får samma INT och PSY som magikern och även färdigheter. Spitaklius som forskade fram denna formel blev sönderbränd och dödad av en drake som han skapat. Hans assistent råkade tycka att den var så bra att den blev verklig. När han senare skulle låta draken spruta eld på honom så dog han av det och assistenten fick panik och flydde med formelboken. Draken härjade vilt ett antal timmar innan den upplöstes.
KLONING
SKOLA: Animism SKOLVÄRDE: 25/35 RÄCKVIDD: Spec VARAKTIGHET: Permanent
Denna formel fungerar som nekromantins men har ingen själ innan någon frivilligt besätter den. Detta kan kräva sammarbete mellan animisten och en nekromantiker men i vissa fall går det med andra medel. Kroppen kan om animisten har FV 35 på skolan eller mer även befrukta/befruktas. Den kan även liknas vid DANA men här skapas kroppen efter döden och kräver inga permanenta PSY. Grundegenskaperna slås fram enligt reglerna. Endast människor kan skapas. Det tar ca 1 månad för kroppen att växa till sig. Det stora problemet ligger i att få in en människas själ i kroppen innan kroppen självdör efter ca 1 månads inaktivitet. Alla FYS baserade färdigheter måste läras om. Kroppen har en ålder av 18 år när den skapas. Därefter åldras den normalt.
DÖDLIGA DELAR
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 13 RÄCKVIDD: Sx10 rutor VARAKTIGHET: Sx1 minuter
Magikern kan få liv i E-graden antal kroppsdelar från döda människor som flygande attackerar alla magikern vill. Armar stryper, ben sparkar och huvuden biter. De flyger i F10 och ger 1T6 per E i skada. Man kan antingen göra en arm med E5 och ge 5T6 i skada eller göra fem armar som ger 1T6 i skada. Kroppsdelarna tål 5 kp per E-grad. Vill man attackera dem så får man lika mycket minus som E-grad. När man ser dem så måste man slå ett lyckat INT-slag eller slå på skräcktabellen.
HETSJAKT
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 15 RÄCKVIDD: Ex10 mil VARAKTIGHET: S/4 månader
När magikern berör och uttalar offrets namn kan magikern alltid avgöra exakt var offret finns så länge räckvidden räcker till. Man kan avgöra exakt avstånd och riktning.
DRAKSÅDDA
SKOLA: Nekromanti SKOLVÄRDE: 17 RÄCKVIDD: Spec VARAKTIGHET: Permanent
Draksådda är en odöd ras som liknar människor, de har ljusgrön hy, inget hår, gula ormögon, röd kluven tunga, vita huggtänder, långa vita klor och ett rasande uttryck av vrede i ansiktet. Magiker skapar dem med hjälp av draktänder. Ålder på dessa tänder bestämmer hur kraftiga de blir. DRAKENS ÅLDER/ÅLDERSFAKTOR Magikern gräver ned tanden i jord i ett pentagram, sedan UNGE 1 häller magikern på en halv liter drakblod. Om något av detta UNG 2 inte uppfylls så anfaller den draksådde alla inom synhåll utan MOGEN 3 att någon kan kontrollera den. Magikern måste lägga samma MEDELÅLDERS 4 E-grad som åldersfaktor. En timme senare reser sig den GAMMAL 5 draksådde upp ur marken. De har odödas alla fördelar, de är URGAMMAL 6 immuna mot eld och syror och tar bara halv skada av magi och magikska vapen. Om den är skadad så regenererar den 1 kp per tillfogad 2 poäng på annan levande varelse med känslor. Detta kan dock bara ske i närstrid. De kan på 100 meters håll lukta till sig blod och avgöra rikning, ålder, ras och hur allvarlig skadan är. Dör deras herre (magikern) så sprider de ohämmat kaos i sin omgivning. Dör de själva återgår de till tänder som ej kan återanvändas. Deras order måste vara enkla annars kan de misstolkas. När de anfaller går de alltid bärsärk och tar inga hänsyn till sitt eget döda liv. De slutar inte förrän allt tecken på liv med känslor inom synhåll har upphört. När man ser en draksådd skall man slå ett INT-slag eller på skräcktabellen.
DRAKSÅDD STY: 1T20xÅ , STO: 3T6 , FYS: --- , SMI: 3T6xÅ , INT: 1T2xÅ , PSY: 1T10xÅ , KAR: 1 , SB: Varierar , KP: sty+sto , FÖRFLYTTNING: L10+Å SKYDD: Naturlig hud = Å poäng.
FÄRDIGHETER: 1 BETT FV:12, 2 KLOR FV:12, 1 SPARK FV:12, DRA VAPEN FV:12, 1 VALFRITT VAPEN FV:12, KLÄTTRA&HOPPA FV:10, FINNA DOLTA TING FV:6, LUKTA DOLDA TING FV:19, SKAPARENS SPRÅK FV:B1, ANDRA FÄRDIGHETER KAN LÄRAS IN.